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“王者荣耀之父”姚晓光:让我们悄悄的超过暴雪

2019-10-09 11:11

这是一款被____狠狠怼过的游戏,这是一款单季度营收超过60亿的游戏,这是一款业绩碾压94%A股上市公司的游戏。   在英雄联盟最为火爆的2015年,将moba玩法引入手机游戏并大肆推广,王者荣耀的成功并不让人意外。   即便在四年后的今天,技术几经更新换代、moba不复当年之勇,王者荣耀依然能够稳坐手游市场的头把交椅。   坐拥两亿用户,撑起腾讯财报的半壁江山……王者荣耀背后的团队一时风光无二,而作为其中领袖人物的姚晓光,本该更早地进入公众视野,2012年,腾讯举办了公司级的季度战略会,如果你还记得微信之父张小龙那次长达8个小时的PPT大演讲,那么一定也对其他两位分享嘉宾记忆犹新,他们一位是负责手机浏览器的钟翔平,另一位则是当时琳琅天上工作室的负责人,后来的王者荣耀之父:姚晓光。图片来源:techweb   当你还沉迷于网络游戏时,他已经在自己开发游戏了   1993年的一个夏天,南昌的气候闷热难当。晚上,姚晓光做完作业待在房间里看书。电力系统工作的父亲走了进来,手上拿着一本《Basic语言》,他要考考儿子的计算机知识。从语句到函数,见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。   那年姚晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很是痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台旧长城,一玩就是一整天。   考虑到儿子年纪还小,买电脑的费用足够把家里重新装修一遍,再添些大件家具。会不会太奢侈了?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。   类似的考验次数多了,父亲才放下心来。儿子不仅能够熟练操作电脑,还会用BASIC编程。办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用BASIC语言进入CGA模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。   那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台386。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”姚晓光开心地回忆着当时的情景。以那台386 为起点,他从此踏上了奇妙的游戏之旅。   17岁生日那天,姚晓光请同学们来家里玩。吃过晚饭后,他提议大家帮他通关一款正在攻略的新游戏——《暗黑破坏神》。孩子们的手法繁琐而又拙劣,一个人负责加血,一个人负责加魔法,剩下的人用鼠标操作,经过一番鏖战,关底BOSS Diablo终被击毙,《暗黑破坏神》是第一款令姚晓光深受感动的游戏,通关的瞬间他就下定决心,一定要做出更好的游戏来。   爱好者到开发者   接触电脑前,姚晓光的业余爱好本来是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地投身游戏开发事业的原因。   从BASIC、Visual BASIC到C++,姚晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学不久,他成了国内最早的一批网民,以NPC6的ID开始行走网络。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的2000元报酬,买了一颗MMX 200芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室(后来在网易工作了10年)、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起畅谈游戏制作的理想。   校园里的姚晓光并不清楚游戏行业的风起云涌,1997年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,____,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相 继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。   这时他还在研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”   在同学的帮助下,姚晓光用Visual Basic和DirectX 7.0编写了一个模仿《暗黑破坏神》的demo,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个demo中实现了最短寻路的A*算法。正是凭借这个demo,姚晓光找到了第一份游戏开发的工作。何苦做游戏呢?   大学毕业后,姚晓光有了更好的选择,电厂双职工的子女有着直接进入电厂的特权,凭借丰富的计算机知识,姚晓光被安排在了电厂的机房实习。但此时他已经把所有心思都放在了开发游戏上。   父母从没想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?   当时电厂新员工的工资是1000元,母亲为了留住儿子,对姚晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的demo,便写了封E-Mail邀请他 加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是5000元。   2000年5月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。   这句话对他有着深远的影响。   第一份工作其实并不顺利,《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。姚晓光离开之后,加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,姚晓光对创意鹰翔的同 事已经充满敬意:“他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”   漂泊的游戏生涯令他萌生了许多感慨,在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,姚晓光困惑地写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”   带着些许困惑与迷茫,2001年开春,姚晓光来到福州,加入了一家名为“天晴数码”的公司,负责制作一款叫做《幻灵游侠》的回合制网游。在当时,姚晓光是公司第一名员工。   困惑的日子,成长的日子   第一次做网游,大家心里都没底,有人提议先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。   “彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,后来因压力测试产生了诸多问题,服务器频繁宕机,一度让团队成员身心俱疲。   “我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。   尽管问题很多,但2002年《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。同时发布的大话西游则因客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。   云风当时正好在网易,有次和姚晓光聚会,听姚晓光说他每月能拿到3万奖金,而云风只有在《大话西游》拿到过一次慰问性质的奖金,不到1万。   即便在天晴那段快乐的日子里,姚晓光也没有忘记自己的《暗黑破坏神》之梦。带着这个梦想,他回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、___一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作 。   这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。   花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不 见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。   直到《暗黑在线》正式测试,服务器同时涌入了4000多人。看着满屏的玩家,姚晓光眼睛发涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。   痛并快乐着   碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速 发展,2D技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和___制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习3D技术。《神迹》的3D引擎就是从这时开始积累的。   2003年2月,姚晓光带着自己的3D引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。   盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术 ,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。整个2004年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。   尽管付出了许多,《神迹》还是失败了。在那之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光2005年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专程来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。   也是2005年初,史玉柱用重金和20%的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。   2007年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。   而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是2008年发布的《QQ飞车》。   腾讯与“天天家族”   天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。   当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。   此后的几年中,腾讯接连拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,彼时自研已成鸡肋,直到手游兴起,姚晓光才看到了新的机遇。   2012年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。   时任COO的任宇昕已经有所打算,腾讯的目的是先要开发5款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。谁来做?任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。   这其实是个苦差,要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。   再次基础上,“天天系列”游戏诞生了,尽管开发周期只有5个月,还经常有各种突发情况。   按照姚晓光的计划,《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信5.0上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个“___”,流量一下子被吸到那边去了。“我们要感谢小龙,“___”帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯 ,为‘天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础。”姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。   天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。之后天美艺游也逐渐开 发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,“ 天天”这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。图片来源:网络   终见荣耀   到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。   在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。   受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。   后来的故事大家已经知道了,2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游实现129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》当仁不让,成为了一个恐怖的吸金怪兽。   曾经在盛大的姚晓光当时在办公室贴了纸条是这样写道:   “让我们悄悄的超过暴雪。”   这个最初让姚晓光萌生创作游戏想法,到后来在盛大贴出超过暴雪的目标,如今已经梦想成真,据App Annie此前发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》成为全世界最赚钱的手游,位居榜首,已经将暴雪遥遥甩在后面。   梦想还是要有的,万一见鬼了呢?(云掌财经综合)   来源:云掌财经网(ID:yzcjapp)   ?   作者:云掌财经/火星财汇